چالش گلمراد در کنار مسی و رونالدو!

در حالی که آمارها نشان‌دهنده وجود بیش از 30 میلیون بازیکن (گیمر) ایرانی هستند، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیان می‌کند که هنوز بسیاری از سیاست‌گذاران فرهنگی در کشور به درک عمیق و صحیحی از ماهیت و اصول این صنعت نرسیده‌اند؛ به‌طوری که بسیاری از بازی‌های اتکا به فرهنگ به صرف روی کاغذ طراحی می‌شوند و نه به منظور سرگرم‌کردن کاربران. او بر این نکته تأکید دارد که تا زمانی که سیاست‌گذاران خود تجربه بازی کردن نداشته باشند، قادر به اتخاذ تصمیمات مؤثر برای این حوزه نخواهند بود.

نشست «جایگاه بازی در سیاست‌گذاری هنر» امروز (۱۹ آبان) با حضور مدیرعامل و اعضای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگستان هنر برگزار شد.

در آغاز این نشست، محمد حاجی‌میرزایی – مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به این موضوع اشاره کرد که در نهایت، مسئولان سیاست‌گذاری فرهنگی متوجه اهمیت بازی‌های دیجیتال شده‌اند. اما او افزود: وقتی که این افراد به اهمیت موضوع پی می‌برند، اما خود به انجام بازی‌ها نپرداخته‌اند، مدل حمایت‌ها و سیاست‌گذاری‌ها به سمت فهرست‌کردن اهداف فرهنگی می‌رود و انتظار دارند که هر بازی‌ای که تولید می‌شود، این اهداف را به تصویر بکشد. این در حالی است که تنها با دستور دادن یا بیان اهداف، نمی‌توان کار فرهنگی مؤثری انجام داد. این نکته به روشنی در سینما و موسیقی درک شده است که هر سیاست فرهنگی باید با متخصصان همان حوزه در ارتباط باشد تا به نتیجه دلخواه دست یابد.

او ادامه داد: متأسفانه این درک هنوز به طور کامل در حوزه بازی‌سازی دیجیتال وجود ندارد و به همین دلیل دو جریان بازی‌سازی در کشور شکل گرفته است؛ گروهی که به صورت مستقل فعالیت می‌کند و گروه دیگر که تحت تأثیر نکات فرهنگی که مسئولین بیان می‌کنند، به تولید محصولات می‌پردازند که ممکن است ظاهری شبیه بازی داشته باشند ولی واقعاً سرگرم‌کننده نیستند. اگر یک بازی توان سرگرم‌کردن کاربران را نداشته باشد، در واقع یک انیمیشن تعاملی خواهد بود که تنها کنترل شخصیت‌های انیمیشن به بازیکن سپرده شده و هیچ لذت واقعی از بازی به دست نمی‌آید.

بازی کردن، وقت‌کشی قلمداد می‌شود!

حاجی‌میرزایی تأکید کرد که بازی‌ها باید قابلیت رقابت و تکرارپذیری را داشته باشند و بیان کرد: ما محصولات زیادی داریم که هزینه‌های زیادی نیز از بیت‌المال برای آن‌ها صرف شده که در آن‌ها کاراکترها در یک محیط راه می‌روند و کارهایی می‌کنند که شبیه بازی است، اما در نهایت خروجی نهایی یک بازی واقعی نیست و فقط موفق به برآورده کردن توقعات کارفرمای فرهنگی یا دولتی شده‌اند. این کارفرما هیچ تمایزی میان دو مدلی که ذکر کردم نمی‌بیند، زیرا خود او به اندازه کافی زمان صرف بازی نمی‌کند؛ به این معنا که کارفرما بازی سفارش می‌دهد ولی احساس می‌کند که چیزی که سفارش داده است مربوط به جوان‌ترهاست و تمایلی به درگیر شدن با آن ندارد تا ببیند آیا توانسته‌ایم اهدافی از قبیل مقاومت، تاب‌آوری و حمایت از خانواده را منتقل کنیم یا خیر. بارها گفته‌ایم که شاهنامه قابلیت‌های خوبی برای بازی‌سازی دارد و واقعاً بازی‌هایی مرتبط با این موضوع طراحی و تولید شده‌اند، اما کسی با آن‌ها بازی نمی‌کند. اینکه صرفاً کنترل رستم و افراسیاب را به دست بگیریم و در یک محیط راه برویم، به معنی بازی نیست و تنها کارفرما را راضی می‌کند. حتی دوستانی که محصول سفارشی خود را تا حدودی بازی می‌کنند، نظرات بیش‌تری در مورد ظاهر شخصیت‌ها و… دارند و به نکاتی همچون سرگرمی و رقابت‌پذیری و سایر جزئیات فنی توجهی نمی‌کنند.

او افزود: وقتی می‌گوییم حدود 30 میلیون بازیکن داریم که حداقل یک ساعت در هفته بازی می‌کنند، باید به بازی‌های سفارشی هستند که کاربران نیز به آنها توجه دارند. اما در واقعیت این چنین نیست. به این خاطر، به نظر من ابتدا سیاست‌گزار باید درک صحیحی از بازی داشته باشد تا بتواند در مورد آن صحبت کند. در یک مثال مشابه، نمی‌توان انتظار داشت کسی بخواهد رئیس سازمان سینمایی شود یا فیلمی را تولید کند در حالی که بگوید من اهل تماشای فیلم نیستم و فقط می‌خواهم برویم و تولید کنیم. اگر کسی می‌خواهد در حوزه بازی‌ها سیاست‌گذاری کند، باید صلاحیت حرفه‌ای این امر را نیز داشته باشد. برخی از این افراد، که نام نمی‌برم، حتی معتقدند که بازی کردن، اتلاف وقت است!

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین بر اهمیت سرمایه‌گذاری برای تولید بازی تأکید کرد و مثالی آورد: چند روز پیش اعلام شد که بازی GTA که قرار بود تیرماه سال آتی عرضه شود، انتشار آن تا آبان ماه سال آینده به تأخیر افتاده است و همین تأخیر ضربه‌ای معادل دو میلیارد دلار برای توسعه‌دهندگان به همراه دارد که بیش از کل بودجه فرهنگی کشور ما در تمامی زمینه‌هاست. یا در مثال دیگری، صندوق توسعه سعودی در عربستان چند ماه پیش یک استودیو بازی‌سازی را به قیمت 55 میلیارد دلار خریداری کرد. حال در این شرایط آیا ما می‌توانیم با بودجه‌ای که برای ما تعیین می‌شود، رقابت کنیم؟ البته اگر همان بودجه محدود نیز صرف تولید بازی‌های باکیفیت شود، وضعیت بهبود خواهد یافت.

او بر اهمیت درک سلیقه مخاطبان نیز تأکید کرد و گفت: ما باید ابتدا بفهمیم سلیقه مخاطب چه چیزی است تا بتوانیم به‌طور مؤثر فرهنگ‌سازی کرده یا سلیقه مخاطب را تغییر دهیم.

ما گیمری ۸۵ ساله داریم

فرزانه شریفی – عضو هیئت علمی دانشگاه سوره و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به روند مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران اشاره کرد و گفت: بازی به عنوان یکی از صنایع خلاق در میان همه صنایع، تنها صنعتی است که در سال‌های گذشته به طور منظم مورد پایش قرار گرفته و به همین دلیل میزان مصرف آن هیچ‌گاه مبهم نبوده است.

او با اشاره به آخرین پایش مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، خاطرنشان کرد: این وضعیت مصرف در دو سال اخیر به اعداد قابل توجهی منتهی شده که به زودی توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام خواهد شد.

شریفی با بیان اینکه در کشور 30 میلیون گیمر داریم، گفت: بر اساس جمعیت کشور، این آمار شامل 34 درصد از جمعیت کشور می‌شود. بخش قابل ملاحظه‌ای از این جمعیت شامل نوجوانان و جوانان است، اما میانسالان و کهنسالان نیز سهمی قابل توجه در مصرف دارند، به‌طوری که حتی به سن 85 سالگی هم گیمر داریم. بنابراین، ما با صنعتی خلاق و پردرآمد و وسیع روبرو هستیم.

سهم بازی‌های ایرانی در حال کاهش است!

او در رابطه با سهم بازی‌های بومی و ایرانی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی توضیح داد: این سهم هر سال به تدریج کمتر می‌شود، به‌گونه‌ای که از هر 20 بازی محبوب بازیکنان ایرانی، تنها یک یا دو بازی ایرانی به‌حساب می‌آید. این روند را نمی‌توان تنها متوجه بازی‌سازان دانست، زیرا بازی‌سازان در حال تولید بازی‌هایی با کیفیت هستند و حتی برخی گروه‌ها برای بازارهای خارجی بازی تولید می‌کنند. بنابراین، ما قابلیت‌های کافی برای توسعه بازی‌های با کیفیت داریم، اما مسائلی که ما را با چالش مواجه می‌کند، مربوط به سیاست‌گذاری است. اگر بتوان حمایت‌های بیشتری از بازی‌سازان انجام داد و مدل‌های سرمایه‌گذاری بر بازی‌سازی را بهبود داد، قطعاً بر سبد مصرفی تأثیر مثبت خواهد گذاشت.

شریفی همچنین به آموزش بازی‌سازی در کشور اشاره کرد و گفت: در سال‌های اخیر، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلا‌ش‌هایی در این زمینه داشته که نمونه‌های آن را در برگزاری بوت‌کمپ‌های آموزشی بازی‌سازی در مراکز استانی یا شهرستان‌ها مشاهده می‌کنیم. ما سعی کردیم تعداد بیشتری از افراد مستعد در زمینه بازی‌سازی را شناسایی کنیم و آن‌ها را توانمند ساخته و به شبکه صنعت متصل کنیم. در این زمینه، با بودجه محدود بنیاد و حتی بودجه‌های استانی، ما کار استعدادیابی را انجام داده‌ایم تا عدالت فرهنگی و آموزشی تا حدی رعایت شود.

او به بازی‌های جدی نیز اشاره کرد و گفت: ما در این حوزه از سرگرمی برای مقاصد والا و اثرات درمانی و آموزشی بهره می‌گیریم. در حال حاضر، بازی‌هایی داریم که به درمان و توانبخشی کمک می‌کنند.

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد نحوه پیمایش و رصد میزان و نوع مصرف بازی‌های دیجیتال توسط بازیکنان ایرانی توضیح داد: در این رصد، بازی‌ها و شخصیت‌های مورد علاقه بازیکنان ایرانی شناسایی می‌شوند. از 20 بازی محبوب ایرانی در سبد مصرفشان، دو بازی ایرانی وجود دارد. بازی «آمیرزا» عموماً در این سبد مصرفی قرار دارد که مورد توجه همه گروه‌های سنی است.

گلمراد در کنار مسی و رونالدو محبوب است

او افزود: شخصیت‌های محبوب بازیکنان ایرانی در تمام گروه‌های سنی اغلب غیر بومی هستند. تنها شخصیت بومی که در این میان محبوب است، «گلمراد» است که مربوط به یک بازی داستان‌محور می‌باشد. «گلمراد» یک شخصیت روستایی است که در رده‌بندی‌های اخیر به دنبال شخصیت‌های رونالدو و مسی که مورد علاقه تمام بازیکنان در گروه‌های سنی مختلف هستند، قرار می‌گیرد.

شریفی تصریح کرد: این نکته نشان می‌دهد که ما در طراحی شخصیت‌ها هم می‌توانیم کارهای قابل توجهی ارائه کنیم. در این زمینه، باید به بازی‌سازان کشور فضای بیشتری برای خلاقیت و کار بدهیم. تغییر ذائقه بازی‌کنان فرآیندی فرهنگی و بلندمدت است که نیازمند سرمایه‌گذاری‌های اقتصادی و فرهنگی مناسب است. به عقیده من، مشکل اصلی در حوزه سیاست‌گذاری نهفته است.

به گفته او، دو بازی FIFA و PES از محبوب‌ترین بازی‌ها در ایران محسوب می‌شوند.

احسان جازم – معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به ساختار حمایتی «همگرا» در بنیاد اشاره کرد و گفت: «همگرا» دیگر تنها یک ساختار حمایتی سطحی نیست، بلکه تمام بخش‌های فعال در حوزه بازی در آن عضو شده‌اند؛ از بازی‌سازان فردی گرفته تا نهادهای بزرگ یا سرمایه‌گذاران، که در این ساختار تعریف شده‌اند. ما در این راستا رویدادهای متعددی برگزار کرده‌ایم تا بتوانیم به ادغام تمامی بازیگران این صنعت کمک کنیم. ساختار «همگرا» شامل حمایت‌های مادی و معنوی است و هدف ما این است که صنعت بازی به درستی معرفی شود تا همه دریابند که این حوزه تنها برای سرگرمی کودکان نیست و می‌تواند در زمینه‌های مختلف از فرهنگ‌سازی تا ارزآوری و اشتغال‌زایی نقش مؤثری ایفا کند.

او تأکید کرد: ساختار جدید «همگرا» با بررسی نیازها در صنعت بازی‌سازی کشور شکل گرفته، اما ضروری است که به‌طور منظم به صحبت‌های گروه بازی‌سازان گوش سپاریم و بر اساس آن‌ها حمایت‌های خود را ارائه داده و به مشکلات پاسخ دهیم.

جازم با اشاره به وجود بازی‌های دیجیتال ایرانی متنوعی که در سطح جهانی معرفی شده‌اند، خاطرنشان کرد: به‌دلیل تحریم‌ها معمولاً نام این بازی‌ها ذکر نمی‌شود، اما این امر نشان‌دهنده پتانسیل بالا و قابلیت بازی‌سازان ایرانی در ارائه بازی‌های بین‌المللی است.

مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا